L'utilisateur a la possibilité de saisir des noms, commentaires, routes, 'travails', marques, lignes, zones personnelles sur la cartographie.
Important : il n'y a pas de limite concernant la quantité d'information mémorisée.
Les données utilisateur sont sauvegardées dans un fichier sur le disque dur et peuvent être exportées par l'intermédiaire de disquettes dans le but de sauvegardes personnelles ou pour les donner à d'autres utilisateurs Olex.
Par défaut, le fichier est décomposé en 10 calques distincts.
L'utilisateur possède l'entière liberté de définir quelles seront les données mémorisées par chaque calque.
Ceci grâce à l'item Choix des calques utilisateurs par défaut qui définit les 4 grandes familles de données susceptibles d'être mémorisées.
Cependant, si cette configuration par défaut ne convient pas à l'utilisateur lors d'une saisie manuelle quelconque, il est tout à fait possible de changer ces préférences par défaut.
Exemple : l'utilisateur saisit une marque. Par défaut, cette marque devrait se mémoriser dans le plan D. L'utilisateur a le choix avant de valider l'enregistrement de la marque de sauvegarder dans un autre plan (E par exemple, ou E et F)
7.1 Création de données personnelles
Le mode de création de données personnelles est très simple.
L'utilisateur choisit dans la barre de menu le symbole graphique par clic avec le bouton gauche de la souris et à l'aide le glisse sur la carte (sans relâcher le clic souris). Une fenêtre Marque apparaît alors donnant la position exacte de cette même marque, ainsi que son relèvement, la distance avec le bateau et le temps prévu d'arrivée.
La fenêtre comprend également 4 boutons :
Pilote : pour démarrer la navigation automatique sous pilote vers cette marque
Centrer : pour positionner la marque au centre de l'écran
Editer : pour modifier les paramètres de l'objet
Entrer : pour valider les paramètres et enregistrer l'objet créé.
Le bouton Editer autorise l'utilisateur à modifier la position, le symbole, la couleur, le nom, les commentaires associés, le type d'objet créé, le nom des fichiers servant à sa mémorisation ainsi que d'autres propriétés que nous allons étudier.
Note : un nouveau clic sur le bouton Editer actif referme la fenêtre.
7.1.1 Comment créer des marques isolées
Une marque est définie par un symbole localisé à une certaine position géographique.
Elle peut être accompagnée d'une légende ou d'un nom ainsi que d'un commentaire textuel.
Toutes les marques sont référencées avec la date de leur création ou de leur dernière modification.
L'utilisateur a le choix entre 24 symboles graphiques pour caractériser la marque.
7.1.1.1 Comment créer une nouvelle marque
zoomer la carte jusqu'à que l'échelle dans la barre des menus indique 2nm ou moins
cliquer sur le symbole graphique dans la barre des menus et sans relâcher le bouton de la souris, glisser pour l'amener sur la carte.
A ce moment-là, la fenêtre de gestion de la marque ainsi que la fenêtre d'édition de la marque apparaissent en même temps.
choisir un des symboles dans la liste :
ajouter une nom ou une légende alphanumérique dans le champ prévu à cet effet. Le nom apparaît alors à la droite de la marque.
le cas échéant ajouter un texte de commentaire en cliquant sur le bouton Editer. Une fenêtre apparaît permettant la saisie du texte accompagnant la marque.
Note : un petit rectangle est alors ajouter au symbole de la marque indiquant ainsi qu'un commentaire y est attaché.
choisir la marque avec la souris pour faire apparaître le commentaire. Cliquer à l'intérieur du texte de commentaire pour le faire disparaître de l'écran.
cliquer sur le bouton Fin dans la fenêtre de gestion de la marque pour terminer la saisie. Il est à noter que cette dernière action valide l'enregistrement de la marque sur le disque dur.
7.1.1.2 Comment modifier une marque préalablement saisie
sélectionner la marque à modifier en cliquant sur son symbole. Un cadre gris entoure alors la marque pour signaler son édition et la fenêtre de gestion de la marque apparaît.
cliquer sur le bouton Editer. Le cadre gris entourant la marque devient alors rouge et la fenêtre d'édition apparaît.
modifier alors le symbole
puis terminer l'opération en cliquant sur le bouton Editer
Note : on peut aussi sélectionner pour éditer la marque en cliquant 2 fois sur le symbole de la marque
De plus, une marque sélectionnée est désélectionnée par un simple clic avec le bouton de gauche de la souris sur son symbole graphique.
cliquer alors sur le bouton Fin dans la fenêtre de gestion de la marque pour terminer l'édition et valider le nouvel enregistrement de la marque sur le disque dur.
marque non sélectionnée
marque sélectionnée
marque sélectionnée et éditée
7.1.1.3 Comment effacer une marque
sélectionner la marque à modifier en cliquant sur son symbole
cliquer sur le bouton Editer de la fenêtre de gestion de la marque
cliquer sur le bouton Effacer de la fenêtre d'édition. Olex demande alors une confirmation avant l'effacement définitif, excepté pour certains types de marques (voir ci-après) : considérées comme inconnues ou de type brouillon (dont le symbole ou n'a pas été ultérieurement modifié par l'utilisateur après leur création, telles que les marques événements ou bien les marques récemment saisies)
Note : un triple clic rapide sur la marque est une autre manière de l'effacer et s'avère être très pratique
7.1.1.4 Comment créer une marque pour symboliser un événement
Note : cette manipulation est aussi utile pour matérialiser la position d'un homme à la mer.
Pour cela, il suffit de taper sur n'importe quelle touche du clavier.
Une marque d'événement est alors produite à la position présente du bateau.
La fenêtre de gestion de la marque est ouverte automatiquement et donne toutes les informations liée à la navigation sur cette marque (fonction MOB Man Over Board)
7.1.1.5 Marques spéciales
Les marques avec le symbole suivant ( ou ) sont des marques spéciales.
Elles sont considérées comme des marques sans importance ou inconnues tant que l'utilisateur ne les a pas modifiées (par un changement de symbole, ou une intégration dans un objet de type ligne, route ou zone).
Rappel : ces marques peuvent être effacées en une seule manipulation en choisissant l'item Effacer les marques inconnues dans le menu Configurations.
Note : elles sont souvent créées pour symboliser des événements saisis rapidement en tapant une des touches du clavier
7.1.2 Comment créer un ensemble de marques de type ligne, route ou travail
commencer par créer une marque isolée comme décrit précédemment
pendant que la marque est encore dans un mode édité, cliquer sur le symbole marque dans la barre des menus pour glisser une deuxième marque sur l'écran. Une ligne est alors constituée par les 2 marques créées.
le cas échéant, il est possible d'ajouter de nouvelles marques, donc de nouveaux segments à la ligne de la même façon.
Note : l'utilisateur peut aussi déplacer la souris sur la ligne créée entre les 2 marques précédentes (elle change alors de couleur) et cliquer sur la ligne : une marque est alors ajoutée au point cliqué.
choisir alors la couleur de la ligne dans la fenêtre d'édition
choisir la nature de l'ensemble créé : simple ligne (constituée de segments de droite), route (ensemble de waypoints), ou travail (trace type trait de chalut)
Note : L'objet ligne décrit précédemment est par défaut une route de navigation dont les différents points sont des waypoints ou points de passage (si les waypoints ont des noms, ces noms apparaissent dans la fenêtre Objet accompagnés de l'information E.T.A. du bateau sur ce waypoint.).
et terminer en cliquant sur le bouton Fin dans la fenêtre de gestion
Note : il est possible de donner un nom à l'ensemble créé en nommant la première ou la dernière marque
De même, il est possible d'effacer une marque en cliquant sur le bouton Effacer l'objet.
Le sens de la route est déterminé par l'ordre dans lequel les waypoints ont été créés.
Le sens de la route peut être inversé en cliquant sur le bouton Parcours inverse dans la fenêtre Edition.
Note : cette fonction peut servir à ajouter de nouveaux waypoints non pas en fin de la ligne initialement créée, mais avant le premier point initialement créé.
(le principe de l'ajout de waypoint étant d'ajouter un point en fin de ligne)
7.1.3 Comment convertir des trajets mémorisés en routes
Rappel : dans le menu Trajets, choisir l'item convertir le trajet en route.
Note : la densité des waypoints pourra varier le long de la route, en fonction de sa complexité (bien entendu, avec plus de waypoints dans les parties sinueuses que dans les parties rectilignes)
La route peut alors être éditée comme n'importe quel ensemble de marques de type ligne
Comment éditer pour modifier ou effacer un ensemble de marques de type route ou ligne :
sélectionner la route par un clic souris. La route change de couleur pour se distinguer des autres ensembles de même nature
cliquer sur le bouton Editer dans la fenêtre de gestion
effectuer les changements souhaités (couleur, nature de l'ensemble )
Note : pour effacer la ligne entière, cliquer sur le bouton Effacer l'ensemble
et terminer en cliquant sur le bouton Fin dans la fenêtre d'édition
Note : un ensemble de type ligne ne laisse pas apparaître de symbole pour les différentes marques
7.1.4 Comment créer des zones et calculer les volumes immergés associés
Une zone est une ligne dans laquelle la première et la dernière marque sont automatiquement connectées.
De manière pratique, l'utilisateur crée une ligne puis clique dans le bouton Zone de la fenêtre d'Edition.
La surface créée est alors matérialisée par une couleur transparente, permettant de visualiser les détails de la carte couverts par l'ensemble zone.
Note : il est possible d'éditer une zone en cliquant deux fois sur une des marques ayant servi à la constituer.
Note : lorsque une zone est définie, un nouveau bouton Volume apparaît dans la fenêtre d'édition.
Cette fonction permet de calculer les différents volumes immergés en rapport avec la zone.
L'utilisateur peut définir les tranches de profondeur qui l'intéressent en éditant par clic souris les valeurs profondeur min et profondeur max qu'il souhaite avant d'activer le bouton Calcule pour afficher les résultats.
7.2 Fonction Travail (type trait de chalut)
Olex donne la possibilité d'enregistrer une partie de la trace du bateau correspondant à un travail particulier (pose d'un filet, trait de chalut...).
Cela permet ainsi d'isoler dans le trajet du bateau, la partie où le bateau a travaillé.
pour commencer à enregistrer un travail, cliquer dans la barre de menus sur le bouton Travail : une marque de type pavillon rouge s'inscrit alors à la position du bateau
pour terminer le travail, cliquer de nouveau dans la barre de menus sur le bouton Travail : une marque de type 2 pavillons rouges s'inscrit alors à la nouvelle position du bateau et une ligne rejoint les 2 marques créées.
L'édition de ce travail s'opère de la même manière que pour les ensembles de marques de type ligne
Il est possible de définir une couleur de ‘Travail' par défaut :
Pour cela, aller dans le menu Calques et choisir Configuration des calques utilisateur :
Et sélectionner la couleur choisie.
7.3 Comment créer ou modifier des marques, lignes ou zones à des positions déterminées
7.3.1 Avec la souris
créer la marque en utilisant le symbole dans la barre de menus ou cliquer 2 fois sur une marque déjà saisie.
dans la fenêtre de gestion de la marque choisir et cliquer sur le ou les digit(s) à modifier pour la position en latitude/longitude : le chiffre apparaît alors en orange. Cliquer avec le bouton de gauche pour augmenter la valeur d'une unité par clic, et avec le bouton de droite pour le diminuer (digits de 0 à 9 en boucle)
Note : un clic sur la lettre caractérisant la latitude permet de switcher entre N et S ou E et W.
7.3.2 Avec le clavier
créer la marque en utilisant le symbole dans la barre de menus ou cliquer 2 fois sur une marque déjà saisie.
dans la fenêtre de gestion de la marque choisir et cliquer sur le premier digit de la position (le chiffre est alors signalé par un cadre de couleur orange)
taper au clavier la latitude en n'oubliant pas de taper les décimales (taper des zéros si nécessaire)
Noter qu'à chaque entrée du clavier le cadre orange signalant le chiffre à modifier se déplace vers la droite.
La latitude entrée, le cadre orange se déplace vers la longitude.
procéder pour la longitude de la même façon que pour la latitude. En cas d'erreur de frappe, bouger le cadre orange vers la gauche avec un clic souris ou avec la touche backspace du clavier, et taper le bon chiffre.
Note : pour créer au clavier une ligne ou une zone, il suffit de :
créer une première marque en utilisant le symbole dans la barre de menus et modifier sa position comme décrit précédemment
taper au clavier sur la touche virgule ou point virgule pour valider l'entrée de la marque et lancer l'édition d'une nouvelle marque associée et en relation avec la précédente
taper sur la touche virgule après la nouvelle saisie de marque tant la ligne ou la zone (si l'utilisateur a cliqué sur le bouton Zone dans la fenêtre d'édition) n'est pas terminée